این کتاب به صورت رنگی است.
Product details
- Language : English
- Print length : 592 pages
کتاب Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL: A Practical Guide to Graphics Programming (Game Design)
Get Started Quickly with DirectX 3D Programming: No 3D Experience Needed
This step-by-step text demystifies modern graphics programming so you can quickly start writing professional code with DirectX and HLSL. Expert graphics instructor Paul Varcholik starts with the basics: a tour of the Direct3D graphics pipeline, a 3D math primer, and an introduction to the best tools and support libraries.
Next, you’ll discover shader authoring with HLSL. You’ll implement basic lighting models, including ambient lighting, diffuse lighting, and specular highlighting. You’ll write shaders to support point lights, spotlights, environment mapping, fog, color blending, normal mapping, and more.
Then you’ll employ C++ and the Direct3D API to develop a robust, extensible rendering engine. You’ll learn about virtual cameras, loading and rendering 3D models, mouse and keyboard input, and you’ll create a flexible effect and material system to integrate your shaders.
Finally, you’ll extend your graphics knowledge with more advanced material, including post-processing techniques for color filtering, Gaussian blurring, bloom, and distortion mapping. You’ll develop shaders for casting shadows, work with geometry and tessellation shaders, and implement a complete skeletal animation system for importing and rendering animated models.
You don’t need any experience with 3D graphics or the associated math: Everything’s taught hands-on, and all graphics-specific code is fully explained.
Coverage includes
• The Direct3D API and graphics pipeline
• A 3D math primer: vectors, matrices, coordinate systems, transformations, and the DirectX Math library
• Free and low-cost tools for authoring, debugging, and profiling shaders
• Extensive treatment of HLSL shader authoring
• Development of a C++ rendering engine
• Cameras, 3D models, materials, and lighting
• Post-processing effects
• Device input, component-based architecture, and software services
• Shadow mapping, depth maps, and projective texture mapping
• Skeletal animation
• Geometry and tessellation shaders
• Survey of rendering optimization, global illumination, compute shaders, deferred shading, and data-driven engine architecture
منابع کتاب کتاب Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL: A Practical Guide to Graphics Programming (Game Design)
با برنامه نویسی DirectX 3D به سرعت شروع کنید: نیازی به تجربه سه بعدی نیست
. مربی متخصص گرافیک، پل وارچولیک، با اصول اولیه شروع می کند: یک گشت و گذار در خط لوله گرافیکی Direct3D، یک آغازگر ریاضی سه بعدی، و معرفی بهترین ابزارها و کتابخانه های پشتیبانی.
در مرحله بعد، نویسنده سایه زن با HLSL را خواهید دید. شما مدلهای روشنایی اولیه را اجرا خواهید کرد، از جمله نور محیطی، نور پراکنده، و برجستهسازی خاص. برای پشتیبانی از نورهای نقطهای، نورافکنها، نقشهبرداری محیط، مه، ترکیب رنگ، نقشهبرداری معمولی و موارد دیگر، سایهزنها را مینویسید.
سپس از C++ و Direct3D API برای توسعه یک موتور رندر قوی و قابل توسعه استفاده می کنید. شما در مورد دوربین های مجازی، بارگیری و رندر مدل های سه بعدی، ورودی ماوس و صفحه کلید یاد خواهید گرفت و یک افکت و سیستم متریال انعطاف پذیر برای ادغام سایه بان های خود ایجاد خواهید کرد.
در نهایت، دانش گرافیکی خود را با مواد پیشرفتهتر، از جمله تکنیکهای پس پردازش برای فیلتر کردن رنگ، تاری گاوسی، شکوفایی و نگاشت اعوجاج گسترش خواهید داد. شما سایه بان ها را برای ریختن سایه ها ایجاد می کنید، با شیدرهای هندسی و تسلیت کار می کنید، و یک سیستم انیمیشن اسکلتی کامل را برای وارد کردن و ارائه مدل های متحرک پیاده سازی خواهید کرد.
شما به هیچ تجربه ای با گرافیک سه بعدی یا ریاضیات مرتبط نیاز ندارید: همه چیز به صورت عملی آموزش داده می شود و همه کدهای گرافیکی خاص به طور کامل توضیح داده شده است.
پوشش شامل
• Direct3D API و خط لوله گرافیکی
• یک آغازگر ریاضی سه بعدی: بردارها، ماتریس ها، سیستم های مختصات، تبدیل ها، و کتابخانه ریاضی DirectX
• ابزارهای رایگان و کم هزینه برای نوشتن، اشکال زدایی، و
سایه زن های پروفایل • درمان گسترده سایه زن HLSL تالیف
• توسعه موتور رندر C++
• دوربین ها، مدل های سه بعدی، مواد و نور
• جلوه های پس از پردازش
• ورودی دستگاه، معماری مبتنی بر مؤلفه، و خدمات نرم افزاری
• نقشه سایه، نقشه های عمق، و نگاشت بافت تصویری
• انیمیشن اسکلتی
• شیدرهای هندسی و تسلیت
• بررسی بهینه سازی رندر، روشنایی سراسری، شیدرهای محاسباتی، سایه زنی معوق، و معماری موتور مبتنی بر داده
ارسال نظر درباره کتاب Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL: A Practical Guide to Graphics Programming (Game Design)